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Mercado de Realidad Virtual y Consumidores

Mercado de Realidad Virtual y Consumidores

Nov 18, 2017

Como la mayoría de las nuevas tecnologías y plataformas, la realidad virtual ha tenido un comienzo difícil pero predecible. Pero el camino está claro: para 2020, el mercado de realidad virtual valdrá 15 veces más que en 2016. $ 28.3B para ser precisos. Este año, el mercado emergente crecerá a una considerable cantidad de $ 3.7 billones, impulsado en gran medida por el hardware con el software logrando su equilibrio.


Las restricciones de suministro limitan el acceso a auriculares como Oculus Rift en 2016, lo que frena los ingresos de hardware y software, pero estos problemas se han resuelto en gran medida. Una mayor disponibilidad de ambos audífonos y contenido atractivo hará que los consumidores gasten más este año.


El mercado ya se está consolidando a medida que los consumidores se vuelven cada vez más conscientes y cómodos de los dispositivos. Los auriculares móviles livianos como el Cartón de Google verán una reducción del 30% en los envíos en 2017, mientras que los dispositivos premium se triplicarán. Una mayor penetración de dispositivos de calidad abrirá esta nueva y masiva audiencia a una gran cantidad de nuevos contenidos y aplicaciones. El desafío para los creadores de contenido, entonces, es entender quién es el público y qué es lo que quieren.


En este nuevo informe, impulsado por la Red de datos de realidad virtual de SuperData, la primera y más grande coalición de compañías de realidad virtual del mundo, se sumerge en el lugar donde se encuentra el mercado, hacia dónde se dirige y cómo los actores pueden posicionar mejor su contenido y estrategia. En un mercado de nueva tecnología dinámico y en constante cambio, estas ideas le brindan la ventaja de atraer y retener a los usuarios y planificar sus deseos para el futuro.